PlayStationからPCへ

学校の鐘が鳴り、10代の若者が廊下に氾濫し、ロッカー、食堂、次のクラスに向かいます。多くの人がCybikosを引き出しています。これは、携帯情報端末、ワイヤレスメッセンジャー、ゲーム機を組み合わせた人気のハンドヘルドデバイスです。最新の宿題でカレンダーを更新する生徒もいれば、Cy-Bをチェックする生徒もいます。子供たちが数学、歴史、科学を勉強している間、これらのカラフルな漫画の生き物は、仮想ゲームの世界であるCyLandiaで、食べたり、働いたり、一緒に遊んだり、税金を払ったり、繁殖したりしています。ゲームの目標は、長生きして繁栄する幸せで生産的なCy-Bを育てることです。プレーヤーは、Cy-Bをトレーニングし、ローカルワイヤレスネットワークを介して送信して他のプレーヤーのCy-Bを訪問し、社会的スキルを向上させ、仕事を見つけるのを支援することでこれを実現します。





これはビデオゲームの新しい顔です-モバイル、ネットワーク、インタラクティブ、そして非常にリアルです。社会全体にとって、若いコンピューターユーザーの世代による急速な採用は、PCから、Palmのような携帯情報端末、携帯電話に至るまで、コンピューティング全般の将来の側面を告げるものとなる可能性があります。間もなく、コンピュータのコンテンツを仮想的にウォークスルーし、リアルタイムで多数の人々と対話し、人工知能エージェントを派遣して入札を行うことができるようになるかもしれません。もしそうなら、Cybikosのようなゲーム機に感謝の言葉を借りるでしょう。実際、ゲームはコンピューティングを推進する上で長い間特別な役割を果たしてきました。ハードウェア開発を最も推進しているソフトウェアのセグメントはゲームです、とソニーオンラインエンターテインメントのプログラミングの元ディレクターであるゲーム開発者のバーナードイーは言います。

ナノチューブコンピューター

この話は2002年3月号の一部でした

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この影響は加速しているようです。 2000年の米国国勢調査では、現在5,400万世帯がコンピューターを所有していることがわかりました。また、Yee氏によると、ゲームは間違いなくこれらのコンピューターの最大の用途です。ワープロに次ぐ2番目の用途として報告されていると彼は言います。しかし、人々は自分たちがゲームをしていることを認めたがりません。ボストンを拠点とするコンサルティング会社IDGは、北米人が2004年までに7,200万台以上の専用ゲーム機を所有すると予測しています。ソニーのプレイステーション、ニンテンドーゲームキューブ、マイクロソフトの新しいXboxなどです。このすべてのゲームプレイは、他のコンピューティング体験に対する若いユーザーの期待に影響を与える可能性があります。リアルタイムネットワーキング、3Dグラフィックス、インタラクティブインターフェイス、人工知能システム、そして未来のコンピューター化された家はすべて、ゲームと他のコンピューティング分野との相乗効果を反映します。 MicrosoftResearchのNextMediaグループの研究者であるStevenDrucker氏は、[コンピューター]を使用する次世代の人々は、この種のものに非常に精通しており、はるかに快適だと述べています。また、他のコンピューティングデバイスにも同じテクノロジーとユーザーエクスペリエンスを要求する可能性が高いと彼は述べています。



要するに、ゲームはコンピューティングが向かっているところを指し示します。

グラフィックルーツ

ゲームやその他のコンピューティング分野(ビジネス、学術研究、インターネットなど)は、ビデオゲームの黎明期から共生関係にあり、ハードウェアとソフトウェアの開発は頻繁に1つの分野から別の分野に渡り、両方の進化を推進してきました。



1970年代初頭に導入された家庭用ゲーム機は、1980年代の家庭用コンピュータ革命に先行していました。実際、Magnavox Odyssey(Video Game Odyssey、p。96を参照)、最初に成功したゲームコンソール、大ヒット作のAtari 2600 VCSなどのデバイスは、初心者が簡単にセットアップしてテレビに接続できるコンピューターでした。テレビをグラフィックディスプレイとして使用するという考えは、Atari 400および800、コモドール64、AppleIIなどの初期の家庭用コンピュータで存続しました。テレビは最終的には優れたコンピューターディスプレイにはなりませんでしたが、コンピューターが家に足場を築くのに役立ちました。一方、これらの初期のシステムでプレイされたゲームは、グラフィックスとサウンド機能をより一般的にし、したがって手頃な価格にし、デスクトップパブリッシングのような分野でグラフィックスの他の用途の開発を早送りしました。多くの家庭で最初に使用されたコンピューターはゲーム機でした、と大手ゲームメーカーのエレクトロニックアーツの創設者であり、現在は別のゲーム会社である3DOのCEOであるトリップホーキンスは言います。ビデオゲームは、コンピューター技術の謎を解くのに長い道のりを歩んできました。

ゲームとコンピューティングの両方に影響を与えるため、グラフィックスの革新は途方もないペースで進んでいます。 1990年代半ばに、星型の敵に正方形の発射体を発射する三角形として宇宙船を描いていたコンピューターが、ゲーマーに地下迷路の一人称視点を提供し、ブロック状の環境を歩く体験をシミュレートしたとき、それは十分に印象的でした。現在、ゲーム機は、20年前には最も強力なコンピューターで生成するのに数週間かかっていたであろう、雨や水たまりがネオンの光を反射する夜間の街路のように複雑なシーンを、リアルタイムでフォトリアリスティックな3Dレンダリングに移行しました。コンピューターで生成された人々はまだ実際の俳優の映画画像を渡さないかもしれませんが、これらの3Dモデルの肌の色調とより滑らかな機能は二重のテイクを引き起こし始めています。グラフィックスが過去と現在の最も重要なビデオゲームテクノロジーとして挙げられている多くのゲーム業界のベテランの1人であるホーキンス氏は、グラフィックスが十分に優れているため、これ以上改善する必要がないのは2世代しかないかもしれないと言います。ビデオゲームは、グラフィックコンピューティングの需要を推進しています。ゲームがなければ、PCにグラフィックカードさえありませんでした。

ただし、新しいグラフィック機能は新しいアプリケーションを提案します。グラフィカルユーザーインターフェイスは、ゲームの影響がすぐに大きな役割を果たす可能性がある1つの領域です。たとえば、Microsoft Researchのユーザーインターフェイスグループは、今日のコンピュータデスクトップに代わるタスクギャラリーと呼ばれる新しいインターフェイスを開発しました(2001年12月のTRの次のコンピュータインターフェイスを参照)。この3D仮想環境では、ユーザーはファイルとフォルダーをギャラリーの芸術作品として表現します。 3D空間により、研究者は、ユーザーが物がどこに保管されたかを思い出すのに役立つ視覚的な関係を作成できます。



TaskGalleryグループの責任者であるGeorgeRobertson氏は、この取り組みの重要な部分は、ユーザーが接続された部屋をナビゲートする際に経験する視点の変化を再現することで、ユーザーが3D環境を簡単に見つけられるようにするテクノロジーを作成することであると述べています。またはターンの交渉。多くの場合、ビデオゲーム開発者は彼のグループよりも進んでいます。 3Dナビゲーション技術に取り組んでいるコンピューターサイエンスの研究者は、ゲームコミュニティで何が起こっているかに細心の注意を払っていますとRobertsonは言います。本当の共生があります。彼はまた、3D環境でゲームをプレイするように成長している子供たちは、他のコンピューティングアプリケーションに同じ種類の双方向性を要求し始めると信じています。ゲームコミュニティは間違いなく私たちのユーザー人口を増やしています。

フィーリングを使ったコンピューティング

ゲームは30年以上にわたってコンピュータグラフィックスに影響を与えてきましたが、他のテクノロジーへの影響はまだ現れつつあります。マウスやジョイスティックなどの入力デバイスに組み込まれたフォースフィードバックやその他のメカニズムを通じてコン​​ピューティングに触覚を追加するハプティクスは、ゲームから広く採用されるように移行する1つの分野です(TouchySubjects、TR 2001年4月を参照)。触覚技術は実際にゲーム分野に初めて参入したと、PCの触覚インターフェースへの道を切り開いた触覚フィードバックデバイスメーカーであるImmersionの最高技術責任者であるBruceSchena氏は述べています。今、私たちはそれがますます多くの場所に現れ、さらに主流になっているのを見ています。



触覚インターフェースは、アーケードで最初に一般に利用可能になりました。セガの1986年のOutRunは、触覚的なひねりを加えたドライビングゲームでした。肩に乗り、ハンドルが震えました。クラッシュし、激しく揺れました。しかし、1996年以前は、Microsoft Windowsにはデータをコントローラーに出力する方法がなかったため、PCゲームに強制フィードバックを含めることはできませんでした。次に、Immersionは、PCゲームメーカーがゲームに触覚を追加するのに役立つツールキットを作成しました。これにより、プレーヤーはジョイスティックを介してさまざまな力を感じることができ、エクスペリエンスが向上し、シミュレートされた飛行機や車の制御が向上します。マイクロソフトがこのテクノロジを使用する最初のいくつかのゲームを見たとき、それはImmersionに近づき、2つが協力して、プログラマーを支援し、オペレーティングシステムで必要なサポートを提供するツールを作成しました。現在、PCのすべての主要な消費者向け触覚インターフェースは会社の技術を使用しています。

パッドに固定された特別なマウスでPCゲーマーに最初に販売されたイマージョンのテクノロジーは、ロジクールのより普通に見えるiFeelマウスに統合されました。 Webサイト、MicrosoftのWordおよびExcelで触覚の機能強化が利用できるようになり、ユーザーはリンクの上にマウスを置いたり、ツールバーのボタンを選択したりしたときに感じることができます。

Webリンクを感じる能力は特に魅力的ではないように思われるかもしれませんが、Immersionは、PCユーザーが温度や複雑なテクスチャなどの他の感覚を体験できるようにするために、同じ基本インターフェイスの使用を模索しています。オンライン商人の服の生地を比較します。また、他の企業と協力して、Web用のストリーミング触覚コンテンツを作成しました。ユーザーが現在ピボットして視覚的に操作できるオブジェクトは、近い将来、タッチエンハンスメントされる予定です。そしてSchenaは、触覚の手がかりはさらに遠くに行くだろうと言います。 Immersionの調査によると、視覚的なインターフェースが小さくなり、外出先で使用されると、触覚の手がかりが特に役立つことがわかっています。そのため、ラップトップコンピューターで使用されるタッチパッド用の触覚フィードバック技術を開発し、携帯電話やタッチスクリーンへの拡張に取り組んでいます。携帯情報端末。 Schena氏は、触覚はあらゆる種類のコンピューティングデバイスのインターフェースの期待される部分になると信じています。たとえば、5年後、触覚フィードバックのないPCで作業していると、何かが壊れていると思うでしょう。

A.I.ゲームを取得します

人工知能を超えて、ビデオゲームの影響を受けるもう1つの分野である人工知能(A.I. Reboots、p。46を参照)があります。この影響は、少なくとも1950年代後半にチェスを上手にプレイするようにコンピューターをプログラムしようとしたことにさかのぼることができます。 MicrosoftのDruckerは、A.I。その後、開発された技術は、たとえば航空会社のルート計画など、商業的に広く使用されるようになりました。過去10年間で、大規模なラボの外で安価なコンピューターパワーが利用できるようになり、さらに現実的なゲームへの渇望と相まって、ゲーム開発者は、かつては主に学者のために予約されていた人工知能の質問に取り組み始めました。ゲーム業界は、非常に明るく、非常によく読まれている人々でいっぱいで、彼らもかなり恐れを知らない、とA.I.は言います。 MITメディアラボの合成キャラクターグループを率いる研究者のブルースブルムバーグ。この組み合わせは、彼らが本当に面白いことをしていることを意味します。

ゲーム開発者は、特に人間と動物の行動をシミュレートする方法を見つけることに焦点を当てています。代表的な例は、受賞歴のあるゲームBlack andWhiteです。英国のゲーム開発者PeterMolyneuxによって作成されたこのゲームは、プレイヤーが神の一部となり、誕生から巨大なモンスターを訓練し、プレイヤーの助けを求める村人を助けたり、メイムに教えたりする3Dの世界を提供します。このゲームはすぐに、米軍シミュレーション、トレーニング、計装コマンドのチーフサイエンティスト兼テクニカルディレクターであるマイケルマケドニアの注目を集めました。彼はビデオゲーム業界を注意深く監視しており、軍事シミュレーションの技術を頻繁に借りています。ピーターが一度デモを行っていたとき、彼は類人猿を打ち負かして服従させ始めました-類人猿は打撲傷を負いました-私はこれがビデオゲームであったことを思い出さなければなりませんでした、とマケドニアは言います。

もう1つの好例は、CybikoのCyLandiaゲームです。この小さなプログラムは、Cy-Bの世界の複雑で経済的なモデルを実行し、異なる個性と社会史を持ついくつかのCy-Bを維持できます。 Cy-Bは、ソフトウェアエージェントテクノロジーも利用しています。漫画の生き物は、所有者とは関係なく、日常の活動のほとんどを実行します。他のA.Iとは本当に異なります。そこにある製品:それは薄く、小さく、そして頑丈です、とCybikoの社長DonWisniewskiは言います。実際、A.I。非常に効果的であることが証明されたため、同社はそれをCybikoオペレーティングシステムに組み込みました。Cybikoオペレーティングシステムは、他のデバイスメーカーがライセンス供与に関心を示しています。

もちろん、これはすべて一方通行ではありません。メディアラボのBlumbergは現在、定期的に研究グループのメンバーをゲーム開発者会議に参加させています。ゲーマーが何をしているのかを確認し、自分の結果を共有するためです。その相互作用は、5年前には起こらなかったであろうと彼は言います。その結果、グラフィックスの開発に見られるような相乗効果が得られ、各グループが他のグループの作業を促進します。

仮想社会

コンピューティングに大きな影響を与える可能性のあるもう1つの力は、有線と無線の両方のネットワークゲームです。ネットワークゲームメーカーgameLabの共同創設者であるEricZimmerman氏は、オンラインゲームは、他のシステムにはない規模のインタラクションを提供するという、まさにその進歩を遂げています。離れた場所にいるゲーマーを接続するというアイデアは新しいものではありません。1985年にルーカスフィルムは、モデムにリンクされたコモドール64から接続する何千人ものユーザーを最終的にホストするオンラインゲームの世界であるHabitatを作成しました。このフォーマットの商業的成功は最近、特に1997年のElectronicArtsのUltimaOnlineと1999年のSonyのEverQuestで実現しました。それ以来、このような新しいゲームの大群が世界中のプレーヤーに仮想世界を開放してきました。いつでも、何十万人ものゲーマーが、独自の種、経済、法律を備えたこれらの3Dファンタジー世界でオンラインで集まります。

この種のオンラインゲームシステムは、エンターテインメントソフトウェアのグラフィックを多用する要求に、スケーラビリティ(1人または数万人が接続している場合でも高品質のサービスを維持する)などの問題を結び付けます。これらの問題は、ビジネスシステムに関連することが多いです。ソニー在籍中にEverQuestの開発を主導したYeeは、そのシステム要求は金融ネットワークほど厳格ではありませんが、人々はキャラクターの開発に多くの時間を費やしており、EverQuestサーバーに保存されているものには真の価値があると述べています(EverQuestウルティマオンラインのキャラクターは、eBayで1,000ドル以上で売られることがよくあります)。高度な信頼性が必要だと彼は言います。

このようなシステムの構築に使用されたテクノロジーのいくつかは、リモート通信、教育、およびビデオ会議への移行を開始しています。 MicrosoftのDruckerは、シアトルのフレッドハッチンソンがん研究センターで骨髄移植患者が免疫システムが弱まっているために孤立してゲームをしたり、チャットしたり、家族や友人と仮想プレゼントを共有したりできる、ネットワーク化された仮想世界の構築に取り組んできました。他の取り組みは、ネットワーク化されたゲーム技術を教育に役立てることを目的としています。ゲームは非常に魅力的です。彼らは中毒性があります、とドラッカーは言います。そして、その依存症を教育目的に利用できれば、すばらしい相乗効果が得られます。あるマイクロソフトのプロジェクトでは、軽度の自閉症の子供たちがより良い社会的スキルを身に付けるのを助けるために、ゲームのようなシミュレーションが使用されています。また、Druckerは、教育は知っているがプログラミングは知らない教師が、大規模なマルチプレイヤーゲームの作成を簡素化するために設計されたソフトウェアをすぐに使用して、複雑な概念のデモンストレーションに役立つネットワーク化された仮想世界を作成できるようになることを望んでいます。

ビデオ会議アプリケーションは少し遠いですが、ドラッカーと彼のマイクロソフトの同僚であるロバートソンは、オンラインの世界がこの分野の将来にも影響を与える可能性があると述べています。アバターまたは参加者の他のグラフィック表現を使用する仮想会議は、リアルタイムビデオよりも少ない帯域幅を使用します。次に、ビデオ通訳技術を使用して、参加者の顔の表情をシミュレートできます。仮想会議は、いわゆる視線の問題も解決できます。コンピュータの画面を見ている参加者は常に同じ方向を見つめていますが、実際の会議では、人々は話している人を見る傾向があります。アバターは、スピーカーを自動的に見るように指示される可能性があります。そのすべてがあなたを対面の相互作用に近づけます、とロバートソンは言います。
教育およびビデオ会議での作業は、主に固定の有線ネットワークに焦点を当てています。しかし、ワイヤレスシステムもゲームテクノロジーの恩恵を受けています。 Cybikoの携帯情報端末は、画面、小さなキーボード、ゲームコントロール、ローカル無線周波数ワイヤレスネットワークに参加します。子供たちは、ゲームをダウンロードしてプレイしたり(1人で、または100メートルほど離れた場所にいる友達と一緒に)、インスタントメッセージを送信したり、デジタルアシスタント機能を使用してアクティビティをスケジュールしたりできます。

これらはすべて、ユーザーが対話できるように設計されています。 Cybikoのスローガンは自分で遊ぶのをやめることです。そして、その種のワイヤレスネットワークゲームは、PalmやWindows PocketPCデバイスなどの他の携帯情報端末にも採用されつつあります。 Cybikoは最近、Nortel NetworksおよびMotorolaと提携して、一部のMotorola電話にゲームのダウンロードを提供しました。実際、ビデオゲームは、携帯電話メーカーがカラースクリーンを追加したり、ディスプレイにその他の改善を加えたりする動機付けの主な要因であると、Cybikoの創設者兼CEOであるDavidYang氏は述べています。他にもインセンティブがあります。Webサーフィンや写真の保存と送信などのマルチメディアアプリケーションです。しかし、Yang氏は、ゲームはその大きな部分を占め、おそらくすべてのマルチメディア体験の50%以上になるだろうと述べています。彼はまた、Cybikoハンドヘルドによって形成された種類のアドホックローカルワイヤレスネットワークは、Bluetoothや802.11bなどのモバイルネットワークを打ち負かして、低コスト、低電力、短距離通信を実現できると述べています。

ネットワーク化された家とその先

コンピューティングの将来において最も期待される開発の1つは、ゲーム機をテレビに接続されたスタンドアロンボックスから、ホームネットワークの革命の中心に変えることです(2001年11月のテレビの未来を参照)。最新のゲームボックスは、強力なプロセッサ、グラフィックス、およびネットワークテクノロジを安定した使いやすいパッケージにバンドルしており、ゲーム機と家庭用コンピュータの境界線を曖昧にしています。また、DVD機能が追加されると、これらのデバイスは、映画、テレビ、マルチプレイヤーゲームからインタラクティブWebまで、さまざまな形式のメディアの伝説的な収束に拍車をかける可能性があります。 MicrosoftのDrucker氏によると、没入型環境または多くのシングルユーザーゲームで最初に開発された新しいユーザーインターフェイスの魅力的な使用法が見られます。次に、複数のユーザーを追加し、それをすべてまとめて、コンピューターが通信デバイスや情報伝達デバイスとして使用され始めている方法と合わせて、新しいメディアを入手します。

これはすべて、家を管理するための最初のステップになる可能性があります。ビジョナリーは、中央のコンピューターが、アラームやライトから洗濯乾燥機や娯楽まで、家庭のすべての機能を制御する日を長い間約束してきました。たとえば、Webを使用して、誤ってオンにされたコーヒーポットの電源を切ることができます。または、故障する前に(そしてアイスクリームを溶かす前に)問題を抱えている冷凍機コンポーネントを特定します。たとえば、3DOのホーキンスはマスターコンピューターがゲームボックスかもしれないと考えています。

ホーキンスは、2000年10月にPlayStation 2が導入されたときに、待望の家庭の乗っ取りの舞台となる可能性のある分水界イベントとして、PlayStation2によって高度化された統合DVDおよびネットワーク機能を呼び出します。ホームネットワークの中心としてPCへのコミットメントを維持しているマイクロソフトでさえ、最初はXboxに独自のDVDとネットワーク機能を提供し、将来的には他のメディアとの関わりを拡大することによって、この可能性のある未来に備えています。特にソニーは革命を促進しており、IBMと東芝に加わってPlayStation 3に電力を供給するチップの開発に4億ドルを投資しています。コード名はセルで、命令を並行して処理し、今日のシリアルプロセッサよりもはるかに高速で強力になります。実際、ソニーは、2005年頃の第3世代までに、このファミリのチップがIntel Pentiumの同時代の製品の能力を超えると予測しています。これにより、PlayStationコンソールはゲームをプレイする以上のことができるようになります。セルの発表で、ソニー・コンピュータエンタテインメントの久夛良木社長は、高速ネットワークベースのコンピューティングの新時代の幕を開けると述べた。

この主にゲーム主導の家の変革は、ゲームの影響がグラフィックスなどの従来のクロスオーバー領域を超えて、コンピューティングのほぼすべての側面にどのように広がっているかを明確に示しています。それにもかかわらず、多くのゲーム開発者は自分たちを技術者とはまったく見なしていません。ゲームデザイナーがゲームを作成しているときの方程式にはコンピューターがありますが、それが焦点である必要はありません、とgameLabのZimmermanは言います。プレイヤーにとって意味のある体験を生み出すことは、テクノロジーではありません。

それは、ビデオゲームの心臓部が、5億トランジスタのチップやソフトウェアではキャプチャできないものであるためだと彼は言います。それは、開発者がゲームプレーヤーのために作成しようとしている体験です。しかし、残りの私たちにとって幸いなことに、プレーヤーの経験を念頭に置いてゲームを開発すると、テクノロジーが限界に達し、コンピューターで何ができるかについての新しい洞察が得られることがよくあります。

だから、ゲームを続けましょう。

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