211service.com
ビールゲーム
8月29日(木)午後1時
ケンブリッジでの午後は、MITスローン経営大学院の次期クラス(41か国から約400人の学生)がケンドールスクエアマリオットの2階のボールルームに提出するので、悲惨な午後です。彼らは、スローンオリエンテーションの伝統であるビールゲームをプレイするためにここにいます。残念ながら天候を考えると、ビールゲームには冷たい飲み物を飲むことは含まれていません。
ビールゲームには実際のビールはありません、と25年連続で手続きを監督しているスローン教授のジョン・スターマンは言います。
むしろ、ビールゲームはテーブルゲームであり、1950年代後半に、デジタルコンピューティングのパイオニアでありスローンの教授であるジェイフォレスター、SM ’45によって開発されました。ペン、紙、印刷されたプラスチックのテーブルクロス、ポーカーチップで遊んで、ビール業界のサプライチェーンをシミュレートします。そうすることで、MITの考え方の特徴であるシステムダイナミクスの側面を明らかにします。これは、サプライチェーンの非線形の複雑さと、個人が行動するシステムによって制限される方法を示しています。
スターマンが試合後に行うクラス全体の報告で説明されることはすべて。今のところ、それはゲームオンであり、 MITニュース 、今年はスターマンから招待されました。私は47のテーブルの1つに行き、生徒がランダムに8人のチームに着席し、7人のチームメイト(インド、ペルー、米国のMBA候補者)に自己紹介し、スターマンがルールを説明するのを聞きます。

スローンの学生はビールゲームを2時間激しくプレイします。結果は、サプライチェーンの激しい変動を反映しています。
午後1時30分
各ビールゲームチームは、小売業者、卸売業者、流通業者、醸造業者の役割を果たす2人のプレーヤーからなる4つのユニットに分かれています。目標は、チームの運用コストを可能な限り低く抑えることです。在庫が多すぎる(ビール1ケースあたり1週間あたり50セント)、または未処理のバックオーダー(1ケースあたり1週間あたり1ドル)があると、チームにペナルティが課せられることがわかりました。サプライチェーンの各リンクは独自のコストを追跡しますが、チームのスコアはこれらの集計の合計です。スコアが低いほど良いです。
50ラウンド(週を表す)の最初のラウンドを開始すると、各小売業者ユニットは、ビールのケースに対する消費者の需要を示すカードを描画します。同時に、すべてのユニットは、サプライチェーンの上位に注文のある紙片を送ります。それに応じて、ビールのケース(ポーカーチップで表される)は、醸造所から小売業者へと反対方向に移動します。私たちが始めたとき、少数のチップがすでにすべてのステーションにあります。
午後2時15分
20ラウンド後、私のチームは猛烈な勢いで進んでいます。
私は、消費者の需要を厳密に模倣したレベルで注文を送信している金融学生のAdahJungと一緒に小売店に座っています。小売店でのスコアは低く、テーブルの他の場所にはチップがほとんどないため、チームのコストは最小限に抑えられます。事態がどのようにうまくいかないかを理解するのは困難です。7人の賢いチームメイトと安定したサプライチェーンがあるのに、なぜこれに勝てないのでしょうか。スターマンが私たちに拍手喝采をするように頼んでいるのがほとんど聞こえます。
午後2時35分
どこからともなく、私たちのチームの販売代理店には178の余剰ビールケースの在庫があり、これは7週間続き、50週間後の平均スコアがチームあたり2,000ドルであるゲームのコストに623ドルを追加します。どうしてこうなりました?ビール醸造所の2人のチームメートに、ビールの製造をやめるように誰かに言うことはできませんか?
うーん、ダメ。チームメイトのフアン・トルヒーリョは、彼らには何も言えません。実際、私たちが実際に扱う不完全な情報をシミュレートするために、プレイヤーは注文を中継することを除いて、ステーション間で通信することはできません。そしてどういうわけか、私たちのチームの誰かがあまりにも多くのビールを注文しました。
さらに悪いことに、過剰な注文がシステムを離れるのに数週間かかる場合があります。ゲームが終了したとき、私はまだチップマウンテンを見つめています。現在は卸売業者に広がっています。
しかたがない。少なくとも私たちの小売業者は私たち自身のコストを低く抑えました。誰もがそれをやったら。
午後3時30分
スターマンのアシスタントは、すべてのチームのパフォーマンスの詳細を示すチャートをボールルームの壁にテープで貼り付けます。今日の優勝スコアは460ドル(最高のスコアは約200ドル)でしたが、パフォーマンスの最も悪いチームは6,618ドルのコストを獲得しました。
スターマンは、在庫とバックログがどのように急増し、不規則に急落するかを指摘して、議論を開始します。今日の最下位チームのディストリビューターは、3週間で70件のバックログから191件の在庫になりました。
ビールゲームから学ぶべきことの1つは、多くの企業がブームとバストのサイクルを経験する理由です。その中で、石油とガスの探査と住宅があります。複雑なシステムは非線形現象を引き起こします。
午後4時15分
スターマンは、より大きな教訓を与えてくれます。私たちの心理的習慣と限られた視点は、複雑なシステムを適切に理解することを妨げることがよくあります。それを証明するために、彼は流通業者、卸売業者、醸造業者に消費者の需要を見積もるように依頼します。彼らの反応は非常に不正確です。
多くの場合、スターマン氏は、これは問題を欠陥のあるシステムではなく他の人に帰することを意味すると付け加えています。たとえば、一部の人々は是正措置を講じるのが少し遅いことがわかりました。優勝チームでプレーしたばかりの1人の学生に、スターマンが非常に陽気に強調している事実を示しています。
私たちの小売業者が、不完全な情報を持っていたチームメートを私たちの失望したスコアのせいにするのは意味がありません。偶然にも、すべての賢い人々が小売業者になり、工場を経営しているすべての人々が愚かだったというのは真実ではありません、とスターマンは言います。ビールゲームの構造は、特定のプレーヤーがうまく機能することを困難にします。それは人々ではありません。それはシステムです。
したがって、人々を解雇することは無駄な管理行動になる傾向があります。リーダーとしてのあなたの役割は、誰もが成長できるシステムを作ることです、と彼は言います。
ケーキが運び出され、スターマンがビールゲームを運営して25年になります。興奮した拍手喝采の後、学生たちは実際のビールを見つけることについて冗談を言ってファイルします。実際のビールのサプライチェーンは、私たちがそれらを模倣しようとする微妙な試みよりもうまく機能していると仮定します。
9月3日火曜日午前11時45分
スターマンのMITオフィスで、私は個人的な報告を受けます。チームが沈没したとき、チームが全体的なコストを下げる前に、小売業者は一時的に注文を増やし、在庫を追加し、スコアを下げる必要があることに気づきました。さもなければ、チップはただディストリビューターと卸売業者と一緒に座るでしょう。しかし、私の一部はそれに抵抗しました。小売業者は問題を引き起こさなかったのに、なぜそれをクリーンアップする必要があるのでしょうか。
このチップの津波が来るのを見るのはイライラするかもしれません、とスターマンは同意します。しかし、私の反応は、以前の経験から部屋に持ち込まれたフレームであり、完全に間違っていたと彼は付け加えます。個人的なインセンティブはありませんでした。ビールゲームでは、それは明らかにチームのインセンティブです。優れたマネージャーは、システムダイナミクスを使用して、チームがすべての人にとってより良い仕事をするように、心理学と組織構造について考えることができます。
私の見解では、スローン教育の真の目的と真の価値は、システム思想家としての[学生]の能力と、それらの能力を使用して私たちが本当に望む世界を構築するリーダーシップ能力を開発することです。短期的なものではありません。収益を上げたり、株価を押し上げたりしないでください。しかし、長期的には、私たちが本当に望んでいる世界を作るために。